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RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
Criação de Personagem, Sistema do Jogo e Equipamento
Combate
Clichês Inapropriados
Formando Equipes
Conflitos que não são Combate, Quando alguém não pode participar
Uma palavrinha sobre escalas, Progressão do Personagem
Feito Heroico: bombando clichês
Linhagem Heroica: dupla-bombada
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Personagens são definidos por seus Clichês, que descrevem resumidamente o que o personagem sabe fazer. Ex. Guerreiro, Necromante (ou algo mais dramático, como Guerreiro Veterano, Necromante da Sétima Legião... ou Padeiro!). Cada Clichê mostra o número de dados (d6) que você joga sempre que suas habilidades são postas à prova. Você pode determinar ou inventar clichês próprios, sob a palavra final do Mestre.
Na Criação de personagens, você tem 10 dados para gastar; iniciantes não devem começar com mais do que 4 dados em um mesmo Clichê. O máximo de dados em um mesmo Clichê em qualquer situação é 6.
SISTEMA DO JOGO
Realizando uma jogada: Sempre que alguém: a) quer fazer algo, e b) ninguém está ativamente tentando impedi-lo, e c) o Mestre não acha que o sucesso será automático, então o jogador realiza uma jogada. O resultado deve ser igual ou superior ao Número Alvo que o Mestre determina (5: Fácil, 10: Difícil, 15: Heróico, 20: Lendário, 30: Épico/Sobrehumano).
Isto pode ser subjetivo, e qualquer um pode tentar qualquer coisa. Por exemplo: atravessar um fosso ao se balançar em uma corda, cipó ou algo similar seria moleza (sucesso automático) para um Acrobata ou um Tarzan, fácil (Dificuldade 5) para um Aventureiro ou Explorador, e desafiador mas certamente plausível (Dificuldade 10) para um Atleta, Bárbaro, ou Ladrão. Mesmo um Mercador Maneta com uma carroça de louças raras poderia tentar (Dificuldade 15, mas a carroça de louças é perdida a não ser que a jogada vença um 30)!
EQUIPAMENTO
Algumas tarefas requerem equipamentos; se um personagem estiver SEM esses itens essenciais, seu Clichê opera com metade dos dados arredondado para cima (ou nenhum, se o Mestre determinar que o equipamento é NECESSÁRIO) até que sejam substituídos.
Um Bárbaro(5), por exemplo, pode lutar sem sua espada como um Bárbaro(3), mas uma Bruxa não pode usar clarividência sem sua bola de cristal. Se a Bruxa conseguir encontrar outro objeto para usar que seja muito diferente do que ela está acostumada, ela poderá operar com a metade dos dados.
Combate
Clichês Inapropriados
Formando Equipes
Conflitos que não são Combate, Quando alguém não pode participar
Uma palavrinha sobre escalas, Progressão do Personagem
Feito Heroico: bombando clichês
Linhagem Heroica: dupla-bombada
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Personagens são definidos por seus Clichês, que descrevem resumidamente o que o personagem sabe fazer. Ex. Guerreiro, Necromante (ou algo mais dramático, como Guerreiro Veterano, Necromante da Sétima Legião... ou Padeiro!). Cada Clichê mostra o número de dados (d6) que você joga sempre que suas habilidades são postas à prova. Você pode determinar ou inventar clichês próprios, sob a palavra final do Mestre.
Na Criação de personagens, você tem 10 dados para gastar; iniciantes não devem começar com mais do que 4 dados em um mesmo Clichê. O máximo de dados em um mesmo Clichê em qualquer situação é 6.
SISTEMA DO JOGO
Realizando uma jogada: Sempre que alguém: a) quer fazer algo, e b) ninguém está ativamente tentando impedi-lo, e c) o Mestre não acha que o sucesso será automático, então o jogador realiza uma jogada. O resultado deve ser igual ou superior ao Número Alvo que o Mestre determina (5: Fácil, 10: Difícil, 15: Heróico, 20: Lendário, 30: Épico/Sobrehumano).
Isto pode ser subjetivo, e qualquer um pode tentar qualquer coisa. Por exemplo: atravessar um fosso ao se balançar em uma corda, cipó ou algo similar seria moleza (sucesso automático) para um Acrobata ou um Tarzan, fácil (Dificuldade 5) para um Aventureiro ou Explorador, e desafiador mas certamente plausível (Dificuldade 10) para um Atleta, Bárbaro, ou Ladrão. Mesmo um Mercador Maneta com uma carroça de louças raras poderia tentar (Dificuldade 15, mas a carroça de louças é perdida a não ser que a jogada vença um 30)!
EQUIPAMENTO
Algumas tarefas requerem equipamentos; se um personagem estiver SEM esses itens essenciais, seu Clichê opera com metade dos dados arredondado para cima (ou nenhum, se o Mestre determinar que o equipamento é NECESSÁRIO) até que sejam substituídos.
Um Bárbaro(5), por exemplo, pode lutar sem sua espada como um Bárbaro(3), mas uma Bruxa não pode usar clarividência sem sua bola de cristal. Se a Bruxa conseguir encontrar outro objeto para usar que seja muito diferente do que ela está acostumada, ela poderá operar com a metade dos dados.
Última edição por Itomon em Qui Out 22, 2015 1:45 pm, editado 2 vez(es)
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
COMBATE
“Combate” é definido como qualquer disputa nas quais os desafiantes buscam posição, utilizam ataques, derrubam defesas, e tentam exaurir seus oponentes para obter a vitória. Seja literal ou metaforicamente! Alguns exemplos de combate incluem uma corrida, uma discussão, um duelo de magia, uma cantada, ou um combate propriamente dito.
O combate segue em turnos, onde cada combatente realiza um “ataque” relevante ao combate, tendo sempre um oponente como “alvo”, e SEMPRE deve ser interpretado (se há diálogo envolvido) ou descrito de forma a entreter o grupo.
Atacante e defensor realizam uma disputa de Clichês, onde perde o menor resultado (ambos perdem em caso de empate). Quem perdeu efetivamente perde um de seus dados do Clichê utilizado durante aquele ataque - ele foi enfraquecido, exaurido, ou de alguma forma levado um passo adiante rumo à derrota; nas próximas rodadas, suas jogadas terão resultados menores, mas ele pode optar por utilizar um Clichê diferente a cada turno. Contudo, se em algum momento um personagem tem um Clichê reduzido a zero em combate, ele perde, mesmo que ele ainda possua outros Clichês apropriados para jogar. Eventualmente, um dos lados sairá vitorioso, enquanto o outro ficará sem dados. Neste momento, os vencedores normalmente decidem o destino dos perdedores.
Dados perdidos no combate são recuperados com o tempo, de acordo com o Mestre. Se o combate foi em veículos (carroças, naus de madeira) então os veículos provavelmente também estarão danificados, necessitando de reparos.
“Combate” é definido como qualquer disputa nas quais os desafiantes buscam posição, utilizam ataques, derrubam defesas, e tentam exaurir seus oponentes para obter a vitória. Seja literal ou metaforicamente! Alguns exemplos de combate incluem uma corrida, uma discussão, um duelo de magia, uma cantada, ou um combate propriamente dito.
O combate segue em turnos, onde cada combatente realiza um “ataque” relevante ao combate, tendo sempre um oponente como “alvo”, e SEMPRE deve ser interpretado (se há diálogo envolvido) ou descrito de forma a entreter o grupo.
Atacante e defensor realizam uma disputa de Clichês, onde perde o menor resultado (ambos perdem em caso de empate). Quem perdeu efetivamente perde um de seus dados do Clichê utilizado durante aquele ataque - ele foi enfraquecido, exaurido, ou de alguma forma levado um passo adiante rumo à derrota; nas próximas rodadas, suas jogadas terão resultados menores, mas ele pode optar por utilizar um Clichê diferente a cada turno. Contudo, se em algum momento um personagem tem um Clichê reduzido a zero em combate, ele perde, mesmo que ele ainda possua outros Clichês apropriados para jogar. Eventualmente, um dos lados sairá vitorioso, enquanto o outro ficará sem dados. Neste momento, os vencedores normalmente decidem o destino dos perdedores.
Dados perdidos no combate são recuperados com o tempo, de acordo com o Mestre. Se o combate foi em veículos (carroças, naus de madeira) então os veículos provavelmente também estarão danificados, necessitando de reparos.
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
CLICHÊS INAPROPRIADOS
A cada combate, o Mestre determina que tipos de Clichês são apropriados. Um Clichê INAPROPRIADO é tudo o que sobrar... em uma luta física, Padeiro é inapropriado. Em um duelo de magos, Bárbaro é inapropriado.
Clichês inapropriados podem ser usados para realizar ataques, DESDE QUE O JOGADOR INTERPRETE OU DESCREVA ISSO DE FORMA MUITO, MUITO, MUITO INTERESSANTE E DIVERTIDA. Além disso, o “ataque” deve ser plausível dentro do contexto do combate, do gênero e estilo do jogo. Todas as regras de combate se aplicam normalmente, com uma exceção: se o Clichê inapropriado vencer a rodada de combate contra um Clichê apropriado, o personagem “apropriado” perde TRÊS dados de seu Clichê, em vez de um. O personagem “inapropriado” não corre esse risco, e perde apenas um dado normalmente se perder a rodada. Portanto, um Padeiro habilidoso é perigoso quando cercado e atacado injustamente. Cuidado!
Quando houver dúvida, assume-se que o agressor determina o tipo de combate. Se um mago ataca o bárbaro com magia, então é um “duelo mágico”; se o bárbaro ataca o mago com sua espada, então é um “combate físico”. Se o defensor conseguir elaborar uma utilização divertida e interessante de suas habilidades, então ele terá a vantagem. Na maioria das vezes, ser o defensor custa caro! Nota: se o mago e o bárbaro ambos obviamente querem lutar, então ambos são agressores, tornando-se um “combate fantástico” onde tanto espadas quanto magias tem o mesmo peso.
A cada combate, o Mestre determina que tipos de Clichês são apropriados. Um Clichê INAPROPRIADO é tudo o que sobrar... em uma luta física, Padeiro é inapropriado. Em um duelo de magos, Bárbaro é inapropriado.
Clichês inapropriados podem ser usados para realizar ataques, DESDE QUE O JOGADOR INTERPRETE OU DESCREVA ISSO DE FORMA MUITO, MUITO, MUITO INTERESSANTE E DIVERTIDA. Além disso, o “ataque” deve ser plausível dentro do contexto do combate, do gênero e estilo do jogo. Todas as regras de combate se aplicam normalmente, com uma exceção: se o Clichê inapropriado vencer a rodada de combate contra um Clichê apropriado, o personagem “apropriado” perde TRÊS dados de seu Clichê, em vez de um. O personagem “inapropriado” não corre esse risco, e perde apenas um dado normalmente se perder a rodada. Portanto, um Padeiro habilidoso é perigoso quando cercado e atacado injustamente. Cuidado!
Quando houver dúvida, assume-se que o agressor determina o tipo de combate. Se um mago ataca o bárbaro com magia, então é um “duelo mágico”; se o bárbaro ataca o mago com sua espada, então é um “combate físico”. Se o defensor conseguir elaborar uma utilização divertida e interessante de suas habilidades, então ele terá a vantagem. Na maioria das vezes, ser o defensor custa caro! Nota: se o mago e o bárbaro ambos obviamente querem lutar, então ambos são agressores, tornando-se um “combate fantástico” onde tanto espadas quanto magias tem o mesmo peso.
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
FORMANDO EQUIPES
Dois ou mais personagens podem decidir formar uma “equipe” em combate. Pela duração da equipe (geralmente o combate todo), eles lutam como uma unidade, e estarão atacando o mesmo inimigo. Existem dois tipos de equipes: equipes dos Personagens dos Jogadores (PJs) e equipes de Personagens do Mestre (PdMs), os “Bandos”.
Bandos: São apenas efeitos especiais. Mecanicamente, um bando é igual a qualquer outro inimigo solo - exceto pelo fato de poderem ter qualquer nível de Clichê que o Mestre julgue apropriado. Conforme um Bando perde seus dados, seus integrantes vão sendo derrotados ou dispersos (no entanto, ao ficar sem dados, ao menos um integrante do Bando sempre ficará para trás para sofrer qualquer que seja a sina determinada pelo vitorioso).
Equipes dos Jogadores: Quando os PJs (ou PJs e seus PdMs aliados) formam uma equipe, o “Líder da Equipe” é determinado pelo Cliché de maior nível dentre os membros da equipe (e que deve ser nomeado em caso de empate). Todos jogam os dados, mas apenas os dados do Lider da Equipe contam na íntegra. Os outros Membros da Equipe contribuem apenas com seus 6, resultados 5 ou inferior são desconsiderados.
Clichês unidos em uma equipe não precisam ser idênticos, mas eles todos devem ser igualmente “apropriados” ou “inapropriados”. Isso significa que cinco Vikings podem se unir em um combate físico sem problemas. Isso também significa que um Padeiro, um Treinador de Pássaros, e um Conselheiro do Reino podem se unir em um combate físico se eles tiverem uma descrição MUITO BOA de como eles usarão suas habilidades para derrotar os Vikings…
Sempre que uma equipe perde uma rodada de combate, o Membro da Equipe com menor resultado dentre as jogadas (e somente ele) sofre o dano, tendo seus dados reduzidos em um (ou três!) de acordo com as regras normais de combate. Em caso de empate, perde quem tiver menos dados (se ainda houver empate, os jogadores nomeiam o perdedor). Qualquer membro da equipe com resultado maior que este pode “se interpor” e voluntariamente tomar o dano para si, em dados. Se isso for feito, o nobre voluntário perde o dobro da quantia normal (seja dois dados ou seis!), e o líder da equipe pode jogar o dobro da quantidade de dados em seu próximo ataque, um bônus temporário que representa o time em busca de vingança pelo seu heróico camarada.
Debandando: Uma equipe pode voluntariamente debandar a qualquer momento entre as jogadas. Isso reduz o Clichê utilizado por cada membro em um dado, instantaneamente (como se tivessem perdido uma rodada de combate). Os membros que debandaram podem formar novas equipes, desde que o “dano” por debandar não os tenha tirado de combate. Um único indivíduo pode “abandonar” uma equipe, mas isso o reduz a zero dados imediatamente conforme ele corre para a retaguarda... Seu destino ficará a cargo daquele que vencer a luta!
Dois ou mais personagens podem decidir formar uma “equipe” em combate. Pela duração da equipe (geralmente o combate todo), eles lutam como uma unidade, e estarão atacando o mesmo inimigo. Existem dois tipos de equipes: equipes dos Personagens dos Jogadores (PJs) e equipes de Personagens do Mestre (PdMs), os “Bandos”.
Bandos: São apenas efeitos especiais. Mecanicamente, um bando é igual a qualquer outro inimigo solo - exceto pelo fato de poderem ter qualquer nível de Clichê que o Mestre julgue apropriado. Conforme um Bando perde seus dados, seus integrantes vão sendo derrotados ou dispersos (no entanto, ao ficar sem dados, ao menos um integrante do Bando sempre ficará para trás para sofrer qualquer que seja a sina determinada pelo vitorioso).
Equipes dos Jogadores: Quando os PJs (ou PJs e seus PdMs aliados) formam uma equipe, o “Líder da Equipe” é determinado pelo Cliché de maior nível dentre os membros da equipe (e que deve ser nomeado em caso de empate). Todos jogam os dados, mas apenas os dados do Lider da Equipe contam na íntegra. Os outros Membros da Equipe contribuem apenas com seus 6, resultados 5 ou inferior são desconsiderados.
Clichês unidos em uma equipe não precisam ser idênticos, mas eles todos devem ser igualmente “apropriados” ou “inapropriados”. Isso significa que cinco Vikings podem se unir em um combate físico sem problemas. Isso também significa que um Padeiro, um Treinador de Pássaros, e um Conselheiro do Reino podem se unir em um combate físico se eles tiverem uma descrição MUITO BOA de como eles usarão suas habilidades para derrotar os Vikings…
Sempre que uma equipe perde uma rodada de combate, o Membro da Equipe com menor resultado dentre as jogadas (e somente ele) sofre o dano, tendo seus dados reduzidos em um (ou três!) de acordo com as regras normais de combate. Em caso de empate, perde quem tiver menos dados (se ainda houver empate, os jogadores nomeiam o perdedor). Qualquer membro da equipe com resultado maior que este pode “se interpor” e voluntariamente tomar o dano para si, em dados. Se isso for feito, o nobre voluntário perde o dobro da quantia normal (seja dois dados ou seis!), e o líder da equipe pode jogar o dobro da quantidade de dados em seu próximo ataque, um bônus temporário que representa o time em busca de vingança pelo seu heróico camarada.
Debandando: Uma equipe pode voluntariamente debandar a qualquer momento entre as jogadas. Isso reduz o Clichê utilizado por cada membro em um dado, instantaneamente (como se tivessem perdido uma rodada de combate). Os membros que debandaram podem formar novas equipes, desde que o “dano” por debandar não os tenha tirado de combate. Um único indivíduo pode “abandonar” uma equipe, mas isso o reduz a zero dados imediatamente conforme ele corre para a retaguarda... Seu destino ficará a cargo daquele que vencer a luta!
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
CONFLITOS QUE NÃO SÃO COMBATE
Muitos dos conflitos a surgir no jogo não podem ser determinados como “combate”; eles são muito breves, definidos por uma única ação. Um duelo de pistolas clássico não é um combate - os dois duelistas simplesmente viram e atiram, e então está tudo acabado. Dois personagens mergulhando para agarrar a mesma arma do chão não é um combate. Dois chefs preparando mocotó para um concurso não é um combate; não existe um “exaurir o inimigo” e nem disputa por espaço.
Esse tipo de “conflitos de ação única” são resolvidos com uma única rolagem dos Clichês apropriados (ou inapropriados, com boa interpretação). O maior resultado vence.
QUANDO ALGUÉM NÃO PODE PARTICIPAR
Por vezes os personagens se encontrarão envolvidos em um combate ou conflito rápido onde simplesmente não têm Clichês adequados, mesmo abusando da imaginação. Ou talvez UM personagem terá um Clichê apropriado, enquanto os outros se sentirão deslocados. Um exemplo pode ser um concurso de comer tortas. Um personagem foi sábio (ou pateta) o suficiente para escolher “Comilão(2)” como um Clichê. Os outros personagens são guerreiros ou magos, nenhum dos quais normalmente se fartam de comer tortas.
Em situações como esta, concede-se a todos +2 dados para jogar pela duração do conflito. Isso INCLUI personagens que já possuem o Clichê apropriado. No exemplo acima, os guerreiros e magos receberiam Comer Torta(2), enquanto o Comilão seria temporariamente aprimorado para Comilão(4). O Comilão, naturalmente, ainda tem a vantagem, mas todos podem TENTAR comer um montão de tortas. Esta “promoção temporária” se aplica apenas em conflitos rivalizados, não em desafios baseados em Números Alvo.
Muitos dos conflitos a surgir no jogo não podem ser determinados como “combate”; eles são muito breves, definidos por uma única ação. Um duelo de pistolas clássico não é um combate - os dois duelistas simplesmente viram e atiram, e então está tudo acabado. Dois personagens mergulhando para agarrar a mesma arma do chão não é um combate. Dois chefs preparando mocotó para um concurso não é um combate; não existe um “exaurir o inimigo” e nem disputa por espaço.
Esse tipo de “conflitos de ação única” são resolvidos com uma única rolagem dos Clichês apropriados (ou inapropriados, com boa interpretação). O maior resultado vence.
QUANDO ALGUÉM NÃO PODE PARTICIPAR
Por vezes os personagens se encontrarão envolvidos em um combate ou conflito rápido onde simplesmente não têm Clichês adequados, mesmo abusando da imaginação. Ou talvez UM personagem terá um Clichê apropriado, enquanto os outros se sentirão deslocados. Um exemplo pode ser um concurso de comer tortas. Um personagem foi sábio (ou pateta) o suficiente para escolher “Comilão(2)” como um Clichê. Os outros personagens são guerreiros ou magos, nenhum dos quais normalmente se fartam de comer tortas.
Em situações como esta, concede-se a todos +2 dados para jogar pela duração do conflito. Isso INCLUI personagens que já possuem o Clichê apropriado. No exemplo acima, os guerreiros e magos receberiam Comer Torta(2), enquanto o Comilão seria temporariamente aprimorado para Comilão(4). O Comilão, naturalmente, ainda tem a vantagem, mas todos podem TENTAR comer um montão de tortas. Esta “promoção temporária” se aplica apenas em conflitos rivalizados, não em desafios baseados em Números Alvo.
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
UMA PALAVRINHA SOBRE ESCALAS
Não há escalas padrão para tempo ou distância em Risus; isto realmente dependerá de que tipo de ação está ocorrendo. Contudo, o Mestre deve tentar ser consistente dentro de um mesmo conflito. Numa luta física, cada rodada representa alguns segundos. Em uma disputa de longo prazo entre um casal, cada rodada pode representar um dia inteiro (Dia um: marido “acidentalmente” queima o vestido preferido da esposa no fogão; Dia dois: esposa “acidentalmente” dá chumbo de alimento para o peixinho dourado premiado do marido; e assim por diante até que haja um vencedor).
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM
Ao final de cada aventura, cada jogador deve realizar uma jogada para cada um de seus Clichês que foram usados significativamente durante o jogo (usando o número atual de dados). Se a jogada de dados revelar apenas números pares, indica um aumento de um dado para aquele Clichê. Portanto, a progressão se torna mais demorada a cada avanço. Nenhum Clichê pode ultrapassar o nível de Clichê(6).
Sempre que você fizer algo muito, muito, muito espetacularmente divertido que surpreenda toda a mesa, o Mestre pode permitir que você role a progressão imediatamente (no meio do jogo!) para uma chance de avanço, em adição à chance do final da aventura.
Adicionar Novos Clichês: pode chegar o momento em que um personagem se tornou maduro o suficiente para justificar a adição de um Clichê inteiramente novo para sua ficha de personagem. Se o jogador e o Mestre concordam com o caso, e concordam em quê o novo Clichê representa, o jogador realiza a jogada de Progressão de Personagem normalmente, mas os novos dados recebidos podem ser colocados no novo Clichê em vez daqueles que o ganharam.
Não há escalas padrão para tempo ou distância em Risus; isto realmente dependerá de que tipo de ação está ocorrendo. Contudo, o Mestre deve tentar ser consistente dentro de um mesmo conflito. Numa luta física, cada rodada representa alguns segundos. Em uma disputa de longo prazo entre um casal, cada rodada pode representar um dia inteiro (Dia um: marido “acidentalmente” queima o vestido preferido da esposa no fogão; Dia dois: esposa “acidentalmente” dá chumbo de alimento para o peixinho dourado premiado do marido; e assim por diante até que haja um vencedor).
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM
Ao final de cada aventura, cada jogador deve realizar uma jogada para cada um de seus Clichês que foram usados significativamente durante o jogo (usando o número atual de dados). Se a jogada de dados revelar apenas números pares, indica um aumento de um dado para aquele Clichê. Portanto, a progressão se torna mais demorada a cada avanço. Nenhum Clichê pode ultrapassar o nível de Clichê(6).
Sempre que você fizer algo muito, muito, muito espetacularmente divertido que surpreenda toda a mesa, o Mestre pode permitir que você role a progressão imediatamente (no meio do jogo!) para uma chance de avanço, em adição à chance do final da aventura.
Adicionar Novos Clichês: pode chegar o momento em que um personagem se tornou maduro o suficiente para justificar a adição de um Clichê inteiramente novo para sua ficha de personagem. Se o jogador e o Mestre concordam com o caso, e concordam em quê o novo Clichê representa, o jogador realiza a jogada de Progressão de Personagem normalmente, mas os novos dados recebidos podem ser colocados no novo Clichê em vez daqueles que o ganharam.
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
FEITO HEROICO: BOMBANDO CLICHÊS
Em uma emergência, qualquer personagem pode ir além de seus limites. Quando o Ladino(3) fica cara a cara com o Monstro(6), isso pode se mostrar necessário.
Quando um Clichê é bombado, ele recebe um aumento temporário em dados. Este aumento dura por uma única rodada de combate, ou uma única jogada significativa. Contudo, após aquela rodada ou jogada é resolvida, o personagem perde um número de dados igual ao número que ele concedeu a si mesmo na bombada. Considera-se como “dano” ao Clichê similar ao que é sofrido em combate, devendo ser recuperado da mesma forma.
Bombar Clichês são permitidos em qualquer situação, exceto conflitos de ação única.
Em uma emergência, qualquer personagem pode ir além de seus limites. Quando o Ladino(3) fica cara a cara com o Monstro(6), isso pode se mostrar necessário.
Quando um Clichê é bombado, ele recebe um aumento temporário em dados. Este aumento dura por uma única rodada de combate, ou uma única jogada significativa. Contudo, após aquela rodada ou jogada é resolvida, o personagem perde um número de dados igual ao número que ele concedeu a si mesmo na bombada. Considera-se como “dano” ao Clichê similar ao que é sofrido em combate, devendo ser recuperado da mesma forma.
Exemplo: Eduardo o Ladino está cara a cara com um Monstro, que o ataca. Dudu não tem muita chance contra um oponente deste nível, então ele opta por uma tática arriscada: já que o Monstro o está atacando fisicamente, Eduardo decide que sua resposta à primeira rodada será utilizar suas habilidades como Chef Confeiteiro(3) - uma opção realmente inapropriada! ele também opta por bombar sua habilidade em dois dados, para um total de cinco... ele está MESMO colocando tudo de si em sua culinária para esta luta.
Então, a primeira rodada ocorre. O Monstro joga seis dados, e o Ninja (rapidamente sacudindo uma tentadora rosquinha recheada com sonífero do Ladino e o oferecendo para o Monstro) joga cinco dados.
Se o Ladino perder, então ele é derrotado instantaneamente. Seu Clichê de Chefe Confeiteiro perde dois pontos para Chefe Confeiteiro(1) pela bombada, e mais um dado por perder a rodada. O Monstro decide comer Eduardo em vez da rosquinha.
Se o Ladino VENCER, contudo, o Monstro(6) é reduzido a Monstro(3), e sua habilidade de Chefe Confeiteiro(3) cai para Chefe Confeiteiro(1). No contra ataque de Eduardo, ele volta para suas táticas de Ladino originais - e estará páreo para o Monstro sonolento!
Uma manobra arriscada, mas que valeu a pena.
Bombar Clichês são permitidos em qualquer situação, exceto conflitos de ação única.
Última edição por Itomon em Qui Out 22, 2015 9:26 am, editado 1 vez(es)
Re: RISUS-D&D: Conjunto básico de Regras
LINHAGEM HEROICA: DUPLA-BOMBADA
Personagens podem ser criados com Clichês de dupla-bombada. Estes Clichês, quando bombados, dão a você DOIS dados na jogada bombada para cada dado que você perderá no fim dela. Portanto, um Feiticeiro(5) pode ser um Feiticeiro(11) por uma rodada única de combate, pelo custo de três dados. Esta opção é adequada para qualquer Clichê baseado em poderes sobrenaturais, como magos ou telepatas; ela também pode servir para outros Clichês que o Mestre de jogo aprovar.
Clichês de dupla-bombada custam o dobro de dados iniciais para adquirir durante a criação de personagem. Assim, um personagem dentro das regras poderia ser o seguinte:
Sinsibilus, o Feiticeiro
Descrição: Magro, metido e misterioso, com um gato exausto em seus ombros. Gosta de bisbilhotar onde O Homem Não Deveria, transformar pessoas em sapos, e coisas do tipo. Gosta do mato.
Clichês: Feiticeiro[3], Alquimista(2), Mateiro(2)
Os [colchetes] indicam um Clichê de dupla-bombada. Visto que eles custam o dobro, Sinsibilus é efetivamente um personagem de 10 dados.
Se o Mestre considerar quaisquer Clichês muito poderosos universalmente, ele pode EXIGIR que sejam comprados desta maneira, para garantir um certo tipo de equilíbrio. De modo geral, dupla-bombada são menos úteis do que dados normais no início, mas visto que eles são aprimorados da mesma forma que dados normais, eles são um bom “investimento”. Dupla-bombada deve ser adquirido na criação de personagens.
Personagens podem ser criados com Clichês de dupla-bombada. Estes Clichês, quando bombados, dão a você DOIS dados na jogada bombada para cada dado que você perderá no fim dela. Portanto, um Feiticeiro(5) pode ser um Feiticeiro(11) por uma rodada única de combate, pelo custo de três dados. Esta opção é adequada para qualquer Clichê baseado em poderes sobrenaturais, como magos ou telepatas; ela também pode servir para outros Clichês que o Mestre de jogo aprovar.
Clichês de dupla-bombada custam o dobro de dados iniciais para adquirir durante a criação de personagem. Assim, um personagem dentro das regras poderia ser o seguinte:
Sinsibilus, o Feiticeiro
Descrição: Magro, metido e misterioso, com um gato exausto em seus ombros. Gosta de bisbilhotar onde O Homem Não Deveria, transformar pessoas em sapos, e coisas do tipo. Gosta do mato.
Clichês: Feiticeiro[3], Alquimista(2), Mateiro(2)
Os [colchetes] indicam um Clichê de dupla-bombada. Visto que eles custam o dobro, Sinsibilus é efetivamente um personagem de 10 dados.
Se o Mestre considerar quaisquer Clichês muito poderosos universalmente, ele pode EXIGIR que sejam comprados desta maneira, para garantir um certo tipo de equilíbrio. De modo geral, dupla-bombada são menos úteis do que dados normais no início, mas visto que eles são aprimorados da mesma forma que dados normais, eles são um bom “investimento”. Dupla-bombada deve ser adquirido na criação de personagens.
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