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RISUS-D&D: lista de Clichês para referência
Embora os clichês possam ser customizados livremente pelos jogadores e estão sempre sujeitos à decisão do Mestre, seguem abaixo algumas referências de clichês para usarem como ponto de partida.
Eu não terminei de traduzir... mas é o que tem
Clichês de Guerreiro
Clichês de Ladino
Clichês Diversos
Clichês Mágicos e suas abordagens
Eu não terminei de traduzir... mas é o que tem
Clichês de Guerreiro
Clichês de Ladino
Clichês Diversos
Clichês Mágicos e suas abordagens
Última edição por Itomon em Qui Out 22, 2015 1:50 pm, editado 2 vez(es)
Clichês de Guerreiro
- Guerreiro: Matar monstros, arrancar membros, bater cabeças, limpar a sujeira da arma e armadura
(Variations: Reluctant Warrior, Grim Humorless Veteran, Merry Swordsman, Grizzled Old Campaigner, Gullible Castle Guard, Doomed Champion, Philosophical Sargeant, Natural Leader, Sneaky Strategist) - Mateiro: Avançar sorrateiro pela selva, enfrentar monstros, deter conhecimento da natureza, realizar truques com o arco, camuflar-se na mata
(Variations: Guardian of the Forest, Beastmaster, Royal Falconer, Xenophobic Mountain Man, Wild Man) - Bárbaro: Encarar ameaçadoramente os moradores molengas, glorificar as virtudes de se viver da maneira involuída de sua distante cidade natal, realizar feitos de força física, deixar uma trilha de destruição em tempo recorde, beber tonéis de cerveja
- Gladiador: Saudar o imperador pois está para morrer, lutar com armas estranhas e pouca armadura, agradar o público, “foi só um arranhão”, saber “morrer” de forma convincente
(Variations: Enslaved Pit-Fighter, Famous Professional Gladiator, Overconfident Pit-Warrior) - Fora-da-Lei: Cuspir nas autoridades, escarniar a lei, roubar transeuntes, viver em lugares desagradáveis, disfarçar-se de morador inofensivo, reduzir a bagagem, cuidar da retaguarda, apreciar a recompensa por sua cabeça
Note: just about anybody can be an outlaw, so this is a great cliche to combine or pair with others.
(Variations: Freedom-Loving Rebel, Fugitive from Justice, Reluctant Gangster) - Lutador: Lutar sem armas ou armaduras, arrumar brigas, punhos mortais
(Variation: Befuddled Bare-KnuckledBoxer, Romantic Kick-Boxer, Ascetic Martial Arts Monk) - Pirata: Velejar aos sete mares, atacar navios, subir mastros, usar tapa-olho ou perna de pau ou gancho
(Variations: Dashing Privateer, Grizzled Sea Dog, One-Eyed Buccaneer, Rum-Swilling Freebooter) - Franco-atirador: Acertar o olho de um mosquito a duzentos metros, não mover um músculo, ser bastante cuidadoso com seu equipamento
(Variations: Eagle-eyed Archer, Carck Spellcaster, Trick Knife Thrower) - Mestre de arma: Devoção inflexível à maestria de um tipo de arma, incapacidade de dominar outros tipos de arma, fazer coisas maneiras com a arma que domina
(Variations: World-weary Swordslinger, Eager Young Duellist, Lord of the Lash) - Mercenário: Ser pago para lutar, ser enganado pelo lorde maligno que o contratou, buscando ser contratado por alguém não-maligno, apostar e beber e farrear com seu pagamento
(Variations: Avaricious Mercenary, Idealistic Sellsword, Heartbroken Footslogger) - Soldado: Cumprir o dever, obedecer ordens superiores, dar ordens aos subordinados, conhecer as regras, reclamar da comida, ficar de guarda, manter a disciplina no campo de batalha, apostar e beber e farrear quando estiver de folga
(Variations: Grizzled Veteran, Green Young Recruit, Dashing Young Officer, Bumbling Old Campaigner, Pious Conquistador, Young Woman Disguised as a Soldier) - Capanga: Conhecer os becos e vielas de seu pedaço, aproveitar-se dos indefesos, ser barulhento e temerário, usar violência como solução diplomática
(Variations: cocky bravo. belligerent mook, hired lackey, brutish lout, amoral henchman, enormous bouncer) - Cavaleiro: Cavalgar em cavalos pomposos, ser sagrado, ser cavaleiresco, salvar donzelas, prestigiar e ter prestígios com a nobreza
(Variations: Defender of the Faith, Pious Templar, Compassionate Hospitaller, Disillusioned Knight Errant, Militant Priest, High-Handed Cavalier, Gallant Chevalier, Devout Crusader)
Clichês de Guerreiro
Última edição por Itomon em Qui Out 22, 2015 1:48 pm, editado 1 vez(es)
Clichês de Ladino
- Ladrão: Roubar objetos de valor, afanar tesouros, furtar bolsos, invadir lojas, pilhar criptas, fazer a limpa em cofres, ser “sombra” de suas vítimas, atacar de surpresa, desarmar armadilhas, superar obstáculos
(Variations: Deft Cutpurse, Dashing Highwayman, Gentleman Jewel-Thief) - Assassino: Matar pessoas por dinheiro, esgueirar-se por passagens secretas, usar disfarces exemplares, usar venenos, obedecer o Código dos Assassinos*
*1) Receba o ouro adiantado; 2) Sem amostras grátis; 3) Não importa como eles morram, desde que você tenha sido pago; 4) Aquele que escapa com covardia, vive para poder matar outro dia.
Variation: Sly Ninja, Murderous Cutthroat, Surreptitious Strangler[/i] - Mendigo: Implorar convincentemente, mostrar feridas incapacitantes, puxar o saco de transeuntes, contar histórias tocantes, coletar rumores valiosos, comer coisas que até mesmo um orc rejeitaria, dormir em becos ou batentes
(Variations: Vagabont, Tramp, Mendicant, Panhandler, Freeloader - Espião: Andar furtivamente, decodificar mensagens secretas, ouvir o indevido, ficar incógnito, saber línguas estrangeiras, recuperar informação
(Variations: sleuth, informer - Galanteador: Ficar sem dormir, fugir de maridos irritados, pular janelas, amar intensamente, cativar com o olhar, ser viril em resistência, ser atraente e encantador
Clichês de Ladino
Última edição por Itomon em Qui Out 22, 2015 1:49 pm, editado 2 vez(es)
Clichês Diversos
- Acrobata: Fazer malabarismos, andar na corda bamba, entreter o público, vestir roupas engraçadas, ser ágil, ter passos firmes
- Amazona: Encarar orgulhosamente qualquer ser machista, mostrar para as mulheres como se defenderem, mostrar aos valentões seus devidos lugares
- Mestre de Animais: Falar com animais como se eles o entendessem, dar ouvidos aos animais com se você os entendesse, possuir um companheiro animal, viver com animais, aprender a sabedoria dos animais
- Diplomata: Levar mensagens importantes, ser um emissário, fazer amizades em diferentes reinos, inquirir em intrigas, manter ouvidos e olhos abertos, saber o que beijar e onde, saber o que está na moda
(Variations: envoy, ambassador - Explorador: Ficar ansioso por ficar em casa muito tempo, ir a lugares desconhecidos, encontrar pessoas que não falam seu idioma, encontrar civilizações perdidas, coletar lembranças exóticas, contar histórias de como conseguiu aquela cicatriz, aprender frases escandalosas em línguas estrangeiras
- Bobo da Côrte: Vestir roupas chamativas e guizos, falar com voz engraçada, fazer comentários indevidos sobre as pessoas da côrte que com a bênção divina não irão se ofender a ponto de lhe condenar à morte, fazer todos perceberem quão esperto você é, equilibrar pratarias, fazer acrobacias como se sua vida dependesse disso
(Variations: Sinister clown, insane trickster - Marinheiro: Viver em um navio, nunca ficar enjoado, dizer coisas como “estibordo” e “içar âncora”, vestir pouca ou nenhuma armadura, fechar escotilhas, limpar o convés, segurar o leme, tatuar-se, usar brinco, pegar garotas em cada porto
- Mercador: Comprar barato e vender caro, usar sofismas, saber o valor das coisas, vigiar seus pertences, organizar caravanas, carregar objetos pesados, coletar fofocas
- Aristocrata: Viver no luxo, ser superior, comandar respeito, ter muita influência, manter os plebeus em seus devidos lugares, exigir as coisas boas da vida, caçar e cavalgar, vestir roupas pomposas
- Camponês Benfeitor: Sentir saudades de casa, recordar os dias em que costumava ordenhar e lavrar, “lá as pessoas cuidavam umas das outras”, proferir saberes populares, ser um herói local
- Cavaleiro: Ser inseparável com sua montaria, saber a localização e estado geral um do outro, saber o que o outro quer, lutar montado, ter uma montaria especial
- Primitivo: Ser primitivo, caçar e rastrear, vestir peles e pinturas, saber sobre animais e plantas e espíritos, ter sono leve, ficar perplexo com trejeitos estrangeiros
- Selvagem: Viver em ambientes perigosos, ser exótico e incomum, frisar com frequência sobre como as coisas eram em sua tribo, ficar confortável em climas similares a seu ambiente de origem (pântanos, neve, deserto, selva, etc.)
- Acadêmico: Conhecer diversos saberes obscuros, escrever tudo, ser um especialista em algum tema, agir como se soubesse tudoo mais, criticar rivais, escrever cartas
- Batedor: Viver a céu aberto, caçar por esporte, fazer arapucas, conhecer frutos da terra, apurar o movimento de tropas, ser independente, ficar desconfortável fora de sua região
(Variations: Pathfinder, Frontiersman - Contrabandista: Obter bens ilícitos, fingir inocência, ter contatos, avaliar objetos, obter documentos falsos, esconder a identidade, ter um plano de fuga
- Espião: Cruzar as linhas inimigas, infiltrar-se em território inimigo, coletar informações, usar identidades falsas, ter um plano de fuga
- Aventureiro: Ser astuto, lutar com bravura, balançar-se em candelabros, atravessar janelas, esconder-se de maridos furiosos, saber os ‘atreva-se’s e os ‘não-se-atreva’s, defender a honra própria/de seus companheiros/de quem você acha atraente
- Ferreiro: Fazer coisas de metal, ignorar queimaduras, ser musculoso, avaliar trabalhos metálicos, reclamar do aprendiz preguiçoso
(Variations: blacksmith, weaponsmith - Fazendeiro: Plantar, colher, remover vermpineos, reclamar dos impostos, falar do clima
- Pescador: Pescar, fazer botes, consertar redes, montar armadilhas, conhecer as águas da região, reclamar daqueles que escapam do anzol
- Pastor: Cuidar do pastoreio, treinar cães, estirpar animais, percorrer longas distâncias
- Cervejeiro: Fazer cerveja ou hidromel, criar abelhas, lidar com a ressaca
- Carpinteiro: Encontrar madeira de qualidade, criar itens de madeira
- Artesão: Manufaturar, criar artigos pequenos, encontrar suprimentos, ser paciente
(Variations: Silversmith, jeweller, mason, potter, weaver, cook, baker, leatherworker, laundress - Aristocrata: Posar imponente, discursar em voz alta, debater, fazer acordos, desprezar seguidores, manter seguidores felizes, encontrar falhas de argumentação, negociar
(Variations: Tribal Chieftain, Barbarian King, Crafty Usurper, Beloved Queen, Despised Tyrant, Reluctant Dictator, Puppet Monarch - Conselheiro: Dar conselhos ao regente, citar titulações, falar por horas, discursar com autoridade, discutir minutas, saber história e leis
(Variations: Scheming Kingmaker, Dedicated Public Servant, Self-Serving Bureaucrat - Curandeiro: Fechar feridas, ajeitar ossos partidos, conhecer herbalismo, tratar doenças
(Variations: Discrete Royal Physician, Crusty Old Sawbones, Rustic Herbalist, Embittered Combat Medic, Devout Faith Haler - Parteiro: Saber sinais de gravidez, cuidar de mulheres grávidas, contar histórias de esposas velhas, abortar
- Barqueiro: Construir naus, consertar vazamentos, velejar, trabalhar em alto mar
- Temerário: Ignorar ferida, parecer assustador, lutar até a morte, intimidar, ser imune a fogo
- Estalajadeiro: Manter um hotel limpo, expulsar baderneiros, prover comida e bebida, ficar de olho em seus pertences
(Variations: Nosy Landlord, Generous Taverner, King's Hosteler, Long-Suffering Bartender, Buxom Serving Wench, Burly Barmaid - Artista: Fazer malabarismos, cantar músicas engraçadas, fazer piadas ruins, fazer vozes engraçadas, imitar celebridades locais
(Variations: Wacky Juggler, Lame Comedian, Sonorous Soliloquist, Nimble Prestidigitator, Exotic Dancer - Filósofo: Ser curioso, saber diversos fatos obscuros, carregar parafernalhas esotéricas, coletar centenas de espécimes, saber quando os eclipses vão ocorrer
- Semideus: Ser filho de um deus, ter os deuses se metendo na sua vida, ser absurdamente forte/atraente/duro de matar/ágil/esguio/capaz de voar/etc (sob aprovação do Mestre), ganhar muita glória, morrer uma morte horrível ou incomum (ter sua pele corroída por veneno misteriosamente administrado em um manto pela sua esposa, ser destroçado por dionísias, ser atingido por um raio, etc.) Nota: este seria um Clichê de Linhagem Heroica (Dupla Bombada)
- Pacifista: Resistir passivamentem, não lutar (mesmo para defender a si mesmo ou outros), dizer aos outros para não lutar, resolver conflitos pacificamente, não vestir armaduras, apanhar bastante, ser morto (geralmente apenas uma vez)
- Metamorfo: Mudar de forma, basicamente. Nota: este provavelmente seria um Clichê de Linhagem Heroica (Dupla Bombada)
(Variations: werewolf, wereboar, werebear, wererat, wereplatypus
Clichês Diversos
Última edição por Itomon em Qui Out 22, 2015 1:49 pm, editado 1 vez(es)
Clichês Mágicos e suas abordagens
Clichês de Magos: Introdução
Um mago, por definição, é um personagem que tem ao menos um dado em um Clichê que o permita produzir efeitos sobrenaturais de algum tipo (também chamado de bruxo, feiticeiro ou psíquico, entre outras coisas). Uma definição geral é que um clichê mágico pode fazer coisas que meros mortais não podem.
As regras de Risus sugerem que em um jogo não focado em feiticeiros, o simples clichê “Feiticeiro” é funcional; mas em um jogo de alta magia como Faris há pouca margem entre os números de dados para distinguir as habilidades de um Feiticeiro a outro, deixando a magia muito homogênea, e o “Feiticeiro” do jogador acaba sendo uma combinação de hospital ambulante, arsenal infinito, sistema de transporte e sabe-se-lá-o-que-mais, deixando os “meros mortais” uma sensação de inferioridade.
Portanto, clichês mágicos incorporar algum tipo de especialização e restrição. A especialização define o reino em que o mago pode exercer poder, mas existem múltiplas abordagens podem levá-lo a decidir quais tipos de especialidades você deseja a seus personagens. Jogadores são incentivados a personalizar seus Clichês mágicos dando a eles nomes mais bacanas, como “Piromante Degenerado” em vez de “Mago de Fogo”. Clichês mágicos podem e vão apresentar intersecções de atuação, assim como qualquer outro Clichê – tanto Necromantes quanto Xamãs podem invocar vários tipos de espíritos, por exemplo, e tanto as Bruxas como os Telepatas terão suas próprias versões de feitiços de amor, assim como Cavaleiros e Vikings são ambos capazes de golpear coisas com espadas. Qualquer Clichê mágico pode ser comprado como Clichês de dupla-bombada durante a criação de personagem.
Criando Clichês Mágicos: Abordagem Mecânica-sobre-Dramaticidade
Uma possibilidade é dividir a mágica em áreas como “magias de fogo”, “adivinhação” e “necromancia” que especificam um elemento físico ou esotérico da realidade que os feitiços abordam (alguns RPGs chamam de “escolas de magia”). Esta é provavelmente a melhor opção para um jogo de fantasia medieval tradicional ou sério, contudo isso não significa que não funcionaria para uma campanha mais flexível também. (Jogadores de GURPS perceberão que quase todas as escolas do GURPS Magic ou Grimoire podem ser facilmente adaptadas neste tipo de clichê mágico, e que a maioria dos clichês nesta lista essão equivalentes à vantagem One College Magery.) Esta abordagem lhe concederá clichês como os que seguem:
Criando Clichês Mágicos: Abordagem Dramaticidade-sobre-Mecânica
Para esse tipo de Clichê mágico, não pense em “escolas de magia” como Cura e Necromancia. Pense sobre o mago em termos do que ele supostamente é capaz de fazer na história. Isso pode significar tanto sua função dramática: ele é uma fonte de tiradas cômicas, é um sábio tutor, ou um vilão de bigode enrolado; ou seu papel em particular: ele é um defensor da natureza, um exterminador de mortos-vivos, ou um bruxo da colheita? Responda primeiro, e então assuma que ele possa fazer qualquer magia que se enquadre em sua função.
Por exemplo, considere o Clichê “Assassino-Mago Sinistro” para um mago maligno que se infiltrou no palácio para assassinar o jovem príncipe antes que ele atinja a idade adequada. Eu diria que esse tipo de mago pode lançar qualquer tipo de magia razoavelmente relacionada a ser furtivo, deixar inconsciente um guarda NCP sem nome, enganar os seguranças e assim por diante, mas eu não o permitiria lançar bolas de fogo ou invocar demônios.
Alguns outros exemplos de Clichês da abordagem dramaticidade-sobre-mecânica:
Personagens podem possuir mais de um clichê mágico se o Mestre permitir.
Um mago, por definição, é um personagem que tem ao menos um dado em um Clichê que o permita produzir efeitos sobrenaturais de algum tipo (também chamado de bruxo, feiticeiro ou psíquico, entre outras coisas). Uma definição geral é que um clichê mágico pode fazer coisas que meros mortais não podem.
As regras de Risus sugerem que em um jogo não focado em feiticeiros, o simples clichê “Feiticeiro” é funcional; mas em um jogo de alta magia como Faris há pouca margem entre os números de dados para distinguir as habilidades de um Feiticeiro a outro, deixando a magia muito homogênea, e o “Feiticeiro” do jogador acaba sendo uma combinação de hospital ambulante, arsenal infinito, sistema de transporte e sabe-se-lá-o-que-mais, deixando os “meros mortais” uma sensação de inferioridade.
Portanto, clichês mágicos incorporar algum tipo de especialização e restrição. A especialização define o reino em que o mago pode exercer poder, mas existem múltiplas abordagens podem levá-lo a decidir quais tipos de especialidades você deseja a seus personagens. Jogadores são incentivados a personalizar seus Clichês mágicos dando a eles nomes mais bacanas, como “Piromante Degenerado” em vez de “Mago de Fogo”. Clichês mágicos podem e vão apresentar intersecções de atuação, assim como qualquer outro Clichê – tanto Necromantes quanto Xamãs podem invocar vários tipos de espíritos, por exemplo, e tanto as Bruxas como os Telepatas terão suas próprias versões de feitiços de amor, assim como Cavaleiros e Vikings são ambos capazes de golpear coisas com espadas. Qualquer Clichê mágico pode ser comprado como Clichês de dupla-bombada durante a criação de personagem.
Criando Clichês Mágicos: Abordagem Mecânica-sobre-Dramaticidade
Uma possibilidade é dividir a mágica em áreas como “magias de fogo”, “adivinhação” e “necromancia” que especificam um elemento físico ou esotérico da realidade que os feitiços abordam (alguns RPGs chamam de “escolas de magia”). Esta é provavelmente a melhor opção para um jogo de fantasia medieval tradicional ou sério, contudo isso não significa que não funcionaria para uma campanha mais flexível também. (Jogadores de GURPS perceberão que quase todas as escolas do GURPS Magic ou Grimoire podem ser facilmente adaptadas neste tipo de clichê mágico, e que a maioria dos clichês nesta lista essão equivalentes à vantagem One College Magery.) Esta abordagem lhe concederá clichês como os que seguem:
- Animago: falar com animais, invocar animais, transformar-se em animais)
- Cibermago: controlar computadores, navegar na Rede sem um deck)
- Adivinho/Clairvidente: leitura de Tarô, encontrar pessoas desaparecidas, espionar planos inimigos, sentir o grande destino de príncipes recém-nascidos)
- Piromante: acender tochas, lançar bolas de fogo, invocar elementais de fogo)
- Teleportador: teleportar pessoas e coisas, abrir portais no tempo e espaçõ)
- Curandeiro: curar ferimentos, neutralizar venenos, talvez ressucitar os mortos...)
- Ilusionista: causar alucinações, tornar coisas invisíveis, disfarçar pessoas)
- Metamago: magias que afetam outras magias: veja "Habilidades Mágicas Universais" abaixo)
- Necromante: conjurar fantasmas, criar zumbis, drenar força vital)
- Taumaturgo/Demonista: invocar Coisas-Infernais, controlá-las)
- Telecinético: arrombar fechaduras, arremessar coisas e enforcar pessoas à distância, burlar máquinas de loteria)
- Telepata/Mentalista: escravizar mentes inferiores, apagar memórias, comunicar-se pelo pensamento
Criando Clichês Mágicos: Abordagem Dramaticidade-sobre-Mecânica
Para esse tipo de Clichê mágico, não pense em “escolas de magia” como Cura e Necromancia. Pense sobre o mago em termos do que ele supostamente é capaz de fazer na história. Isso pode significar tanto sua função dramática: ele é uma fonte de tiradas cômicas, é um sábio tutor, ou um vilão de bigode enrolado; ou seu papel em particular: ele é um defensor da natureza, um exterminador de mortos-vivos, ou um bruxo da colheita? Responda primeiro, e então assuma que ele possa fazer qualquer magia que se enquadre em sua função.
Por exemplo, considere o Clichê “Assassino-Mago Sinistro” para um mago maligno que se infiltrou no palácio para assassinar o jovem príncipe antes que ele atinja a idade adequada. Eu diria que esse tipo de mago pode lançar qualquer tipo de magia razoavelmente relacionada a ser furtivo, deixar inconsciente um guarda NCP sem nome, enganar os seguranças e assim por diante, mas eu não o permitiria lançar bolas de fogo ou invocar demônios.
Alguns outros exemplos de Clichês da abordagem dramaticidade-sobre-mecânica:
- Alquimista: transmutar metais, inventar drogas estranhas, explodir equipamentos de laboratório
- Mago de Batalha: lançar raios de poder, repelir flechas
- Druida: prever o clima, curar plantas e animais
- Bardo Itinerante Conjurador: fazer malabarismo com fogo, criar ilusões cintilantes, efeitos especiais dramáticos, pequenas conjurações para entretenimento
- Mago-Clérigo: esconjurar mortos-vivos, curar ferimentos, remover maldições (Ei, crianças! Combinem este Clichê com um Clichê de Cavaleiro para criar seu próprio Paladino estilo D&D!)
- Bruxa Má do Vilarejo: preparar poções maliciosas, fazer com que os bezerros nasçam com duas cabeças
- Xamã: falar com os espíritos, viajar pelo mundo dos sonhos, projeção astral
- Mago Urbano Maligno da Corte que Sussurra no ouvido do Rei: hipnotizar pessoas, lançar ilusões distrativas, manter o rei ignóbil sob seu jugo
- Velha Sábia: abençoar plantações, curar bezerros, preparar poções do amor
Personagens podem possuir mais de um clichê mágico se o Mestre permitir.
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