Itomon
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D&D Basic - Classes

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Mensagem por Itomon Ter Ago 12, 2014 3:01 am

Apresentando abaixo as opções de Classe para criação de personagens do D&D Basic.

Ao optar por uma classe, você adquire todos os benefícios listados, com exceção dos traços que possuam opções (a) ou 1; as perícias também devem ser escolhidas, uma quantidade igual ao número indicado (2) ou (4).

Clique para ir:
Clérigo
Guerreiro
Ladino
Mago


Última edição por Itomon em Ter Ago 12, 2014 1:41 pm, editado 6 vez(es)

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Mensagem por Itomon Ter Ago 12, 2014 3:02 am

_____CLASSE: CLÉRIGO
Dado de vida. 1d8 (ou 5) por nível (+ mod. de Con)
Testes de Resistência Sabedoria e Carisma
Armas todas as armas simples
Perícias (2): História, Intuição, Medicina, Persuasão, Religião.
Ferramentas nenhuma.
Armaduras leves, médias, e escudos. Utilizar armadura sem proficiência causa desvantagem em testes de habilidade, de resistência e jogadas de ataque de Força ou Destreza, e impede a conjuração de magias.
Equipamento. Adicione as escolhas abaixo a seu equipamento concedido por sua biografia:

  • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente)
  • (a) uma armadura de escamas, (b) uma armadura de couro, ou (c) uma cota de malha (se proficiente)
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
  • (a) um conj. de sacerdote ou (b) um conj. de explorador
  • um escudo e um símbolo sagrado

Domínio Divino: Vida você possui proficiência em armaduras pesadas. Além disso, quando você utilizar uma magia de 1º círculo ou superior para recuperar PVs de uma criatura, a criatura recebe PVs adicionais igual a 2 + o círculo da carga utilizada.
Você também recebe duas magias de domínio (bênção, curar ferimentos). Você sempre as tem preparadas e elas não contam em seu limite diário para preparar.

Conjuração 3 truques conhecidos, 2 cargas de 1º círculo

Lista de Truques de Clérigo
Chama Sagrada 
Guia Resistência
Luz Taumaturgia
Poupar Moribundo

Lista de Magias de Clérigo de 1º círculo
Bênção
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Escudo da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra de Cura
Raio Orientador
Santuário


Última edição por Itomon em Ter Ago 12, 2014 3:18 am, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Itomon Ter Ago 12, 2014 3:04 am

_____CLASSE: GUERREIRO
Dado de vida 1d10 (ou 6) por nível (+ mod. de Con)
Testes de Resistência Força e Constituição
Armas todas as armas simples e marciais
Perícias (2): Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Lidar com Animais, Intimidação, Percepção, Sobrevivência.
Ferramentas nenhuma
Armaduras todas as armaduras e escudos. Utilizar armadura sem proficiência causa desvantagem em testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque de Força ou Destreza.

  • Equipamento. Adicione as escolhas abaixo a seu equipamento concedido por sua biografia:
  • (a) uma cota de malha ou (b) uma armadura de couro, um arco longo e 20 flechas
  • (a) uma arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados leves
  • (a) um conj. de dungeoneer ou (b) um conj. de explorador

Retomar o Fôlego durante seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para recuperar PVs igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Para reutilizar esta habilidade, você precisa de um descanso curto ou longo

Estilo de Combate escolha um dos seis estilos de combate a seguir e adicione seus benefícios:

  1. Arquearia +2 nas jogadas de ataque à distância
  2. Defesa +1 de CA enquanto estiver de armadura
  3. Duelista +2 nas jogadas de dano se estiver de arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma
  4. Duas mãos quando obtém resultado 1 ou 2 no dado de dano, você pode refazer a jogada e deve acatar o novo resultado (requer arma de duas mãos/versátil)
  5. Proteção quando uma criatura adjacente ataca um alvo que não seja você, pode usar uma reação para impor desvantagem àquele ataque (requer escudo)
  6. Duas armas quando luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo também ao dano do segundo ataque


Última edição por Itomon em Ter Ago 12, 2014 3:18 am, editado 6 vez(es)

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Mensagem por Itomon Ter Ago 12, 2014 3:04 am

_____CLASSE: LADINO
Dado de vida 1d8 (ou 5) por nível (+ mod. de Con)
Armas todas as simples, besta de mão, espadas e sabres
Testes de Resistência Destreza e Inteligência
Perícias (4): Acrobacia, Atletismo, Dissimulação, Furtividade, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Performance, Persuasão, Prestidigitação.
Ferramentas de ladino
Armaduras leves. Utilizar armadura sem proficiência causa desvantagem em testes de habilidade, de resistência e jogadas de ataque de Força ou Destreza.

  • Equipamento. Adicione as escolhas abaixo a seu equipamento concedido por sua biografia:
  • (a) um sabre ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) um conj. de infiltração, (b) um conj. de dungeoneer ou (c) um conj. de explorador
  • armadura de couro, duas adagas, e ferramentas de ladino.

Especialização escolha duas de suas proficiências em perícia e/ou ferramentas de ladino. Dobre seu bônus de proficiência para as proficiências escolhidas.

Ataque Furtivo uma vez por turno, você pode adicionar +1d6 de dano contra um alvo atingido com vantagem na jogada de ataque, ou enquanto o alvo estiver adjacente a outro inimigo não incapacitado além de você (requer arma de acuidade ou distância, e você não pode ter desvantagem)

Gírias de Ladinos seu treinamento em ladinagem lhe deu acesso à comunicação oral exclusiva do submundo, capaz de ser oculta em um diálogo aparentemente mundano. Uma mensagem oculta dessa forma é quatro vezes mais longa do que se fosse dita claramente. Além disso, você sabe um conjunto de símbolos e sinais que transmitem mensagens curtas ou simples, por exemplo: quão perigoso um bairro ou guilda é, a indicação para um possível tesouro ou armadilha, se as pessoas da área são alvos fáceis para se furtar ou se simpatizam com foras-da-lei, etc.


Última edição por Itomon em Ter Ago 12, 2014 3:15 am, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Itomon Ter Ago 12, 2014 3:05 am

_____CLASSE: MAGO
Dado de vida. 1d6 (ou 4) por nível (+ mod. de Con)
Testes de Resistência Inteligência e Sabedoria
Armas adaga, dardo, funda, cajado, besta leve
Perícias (2): Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Religião.
Ferramentas nenhuma.
Armaduras nenhuma. Utilizar armadura sem proficiência causa desvantagem em testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque de Força ou Destreza, e impede a conjuração de magias.

  • Equipamento. Adicione as escolhas abaixo a seu equipamento concedido por sua biografia:
  • (a) um cajado ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um conj. de estudioso ou (b) um conj. de explorador
  • um grimório

Recuperação Arcana Você recupera parte de sua carga mágica ao estudar seu grimório. Uma vez por dia, após um descanso breve, você escolhe cargas de magia para recuperar equivalente à metade de seu nível de mago (arredondado para cima) em círculos. Por exemplo, um mago de 4º nível pode recuperar o equivalente a dois círculos em carga, seja na forma de uma carga de 2º círculo ou duas cargas de 1º .

Conjuração 3 truques conhecidos, 2 cargas de 1º círculo

Lista de Truques de Mago
Ilusão Menor
Luz
Luzes Dançantes
Mão Mágica
Prestidigitação
Raio Álgido
Raio de Fogo
Toque Chocante

Lista de Magias de Mago de 1º círculo
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magias
Encantar Pessoa
Escudo
Identificação
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Onda Trovejante
Sono

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